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얼마 전, 신박한 포스터 하나가
선토인들의 눈을 사로잡았습니다.
기획자뿐만 아니라 직무에 상관 없이
게임 기획에 관심이 있는 분이라면
누구나 참여 가능한 선토 기획자 세미나에
많은 관심이 집중되었다는 것은 안 비밀~
세미나 당일, 카페인과 당 섭취는 필수입니다.
오후 4시가 되면 졸리고 배고프니까요!
세미나에 앞서 기대감을 고조시키는(?)
뒷풀이 장소 안내가 있었습니다.
7성급 호텔 주방장이 조리한듯한 음식!
기대해 보겠습니다. ( ・ิᴥ・ิ)
이날 세미나는 2개의 주제로 진행했습니다.
첫 번째 주제는 선토의 대표 게임
위 베어 베어스 더 퍼즐의 기획부터 현재까지
3년의 시간을 돌아보는 회고였습니다. ʕ→ᴥ←ʔ
하나의 게임을 만들기 위해
기획자 분들은 수많은 게임을 플레이해보고
아이디어를 취합하고
그 아이디어를 새롭게 다듬는 과정을
무한 반복해야만 합니다.
정말 힘들고 대단한 일이구나 하는 것을
느낄 수 있었습니다. #리스펙
수많은 기획자 분들의 피땀눈물이 모여
이렇게 귀엽고 재미난 게임이 탄생했다고 해요!
두 번째 세미나 주제는 '공감'이었어요.
게임을 기획할 때 가장 중요한 것은
뭐니뭐니해도 유저들이 재미있게 플레이할 수 있는
게임을 만드는 것인데요!
나너우리 모두 재미있게 할 수 있는
게임을 만들려면
유저들과의 상호작용을 통한 '공감'이 필수라는 사실!
상호작용에 공감이 배제돼 있다면
만든 사람만 재미있는 외로운 게임이 되고 말 거예요.
영화 <28일 후>
예능 프로그램 <삼시세끼> 등
공감을 통해 성공한 사례를
깨알같이 짚어주셨어요.
이런 사례들을 참고로
애니팡3의 낚시왕 이벤트가
빛나는 성공을 거둘 수 있었다고 합니다. ƪ( ˘ ⌣˘ )ʃ
기획자 세미나의 마지막!
뒷풀이도 빼놓을 수 없겠죠~?
음식과 술 한 잔 곁들인
기획자 세미나의 밤은 이렇게 깊어갔습니다.
지금까지 선즈였어요!